Wtłaczanie treści na stronę internetową jako zagrożenie cyberbezpieczeństwa
Artykuły dla rodziców i nauczycieli

Hazard dla dzieci

Wersja audio artykułu dostępna na naszym kanale Youtube: Tutaj

Największe zagrożenie

Gdyby 5, 10 lub nawet 20 lat temu zapytać dorosłych: „jakie największe zagrożenie dla dzieci niosą gry komputerowe?”, zdecydowana większość bez wahania odpowiedziałaby: przemoc. Temat agresji napędzanej przez gry wideo był od zawsze chętnie podnoszony przez media, dominował w debatach publicznych i rozmowach rodziców. Brutalne sceny w strzelankach przez długi czas stanowiły główny punkt niepokoju. Dziś jednak coraz częściej widać, że dyskusja o wpływie gier na dzieci jest znacznie szersza i nie kończy się na samej przemocy. Obawy z nią związane wciąż istnieją, ale równolegle zaczęto dostrzegać inne mechanizmy, które mogą mieć dużo bardziej bezpośredni wpływ na codzienne zachowania wśród młodzieży.

Coraz więcej współczesnych tytułów przestało zarabiać na samej sprzedaży gry. Zamiast tego zaczęły mocniej skupiać się na zachowaniu gracza, a dokładnie na tym jak długo i często gra oraz, przede wszystkim, jak dużo pieniędzy jest skłonny wydać.

Twórcy gier do perfekcji opanowali sztukę projektowania doświadczeń, od których trudno się oderwać, wykorzystując mechanizmy psychologiczne, które przyciągają i zatrzymują uwagę. Doskonale operują dziecięcą ciekawością, układami nagrody i napięciem związanym z oczekiwaniem. Wiedzą też, że najbardziej uzależniająca jest niepewność kiedy i czy w ogóle nagroda się pojawi.

To właśnie ten element sprawia, że tak trudno się zatrzymać. Mózg nie reaguje na przewidywalność tak silnie, jak na losowość. Jeśli wiemy, co i kiedy dostaniemy, emocje szybko opadają. Jeśli jednak nagroda jest niepewna, to każda kolejna próba niesie ze sobą potencjał trafienia czegoś dużego.

To bardzo prosty mechanizm stosowany od dekad w kasynach czy loteriach. Nazywa się systemem zmiennych nagród (ang. variable reward system) i polega właśnie na losowym pojawianiu się nagrody w oparciu o nieprzewidywalne wyniki, a nie jej gwarancji za każdą wykonaną czynność. Prostą zależność gram -> osiągam -> dostaję nagrodę (stosowaną w grach wcześniej, np. przejście kolejnego levelu gwarantowało punkty lub ekwipunek) zamieniono lub udoskonalono o inny schemat gram->próbuję->może się uda. A skoro może się uda, to zawsze warto spróbować znowu. I znowu. I jeszcze jeden raz. A im dłużej próbujesz, tym większa szansa, że w końcu zapłacisz. A im więcej już wydałeś, tym trudniej jest to po prostu porzucić.

Takie mechanizmy kojarzą się nam raczej z konkretnym obrazem – stołem do ruletki, krupierem, dymem papierosowym i szklanką whisky w ręku. Rozrywką stricte dla dorosłych i światem za grubymi kotarami, do którego dzieci nie mają wstępu. I nie bez powodu. Systemy oparte na losowości, pieniądzach i pogoni za wygraną od zawsze były traktowane jako coś potencjalnie niebezpiecznego i wymagającego regulacji oraz ograniczeń wiekowych.

Jak to się stało, że gdy tylko opakujemy to w kolorowy interfejs i przyjazną animację zaprojektowaną tak, by była intuicyjna nawet dla kilkuletniego dziecka, to nagle przestaje być problemem? Mechanizmy, które w innych kontekstach od razu nazwalibyśmy hazardem, w grach funkcjonują pod innymi nazwami. Skrzynki, paczki, dropy, lootboxy.

Lootboxy i ich działanie w grach

Lootboxy to właśnie wirtualne skrzynki, zawierające przedmioty, które po wylosowaniu można wykorzystać w grze. Niektóre z nich mogą realnie wpłynąć na rozgrywkę, a inne po prostu dodają walory estetyczne tj. zmianę koloru broni czy ubiór postaci. Rodzaj lub wartość przedmiotu jest oczywiście w chwili zakupu nieznana, a losuje je komputerowy algorytm. Wartość takiego dodatku może być niższa niż kwota zakupu skrzynki lub przewyższać ją nawet kilkunastokrotnie. W przypadku najbardziej unikatowych przedmiotów ceny na rynku wtórnym mogą sięgać nawet kilkuset tysięcy złotych, a cena zakupu samej skrzynki oscyluje w granicach kilkunastu złotych.

Popularność lootboxów w Polsce wzrosła za sprawą promowania ich przez największych streamerów i youtuberów. Influencerzy mieli bowiem zarabiać dziesiątki tysięcy złotych miesięcznie na reklamowaniu portali do losowania skinów i innych przedmiotów. Ich wygrane często były fałszywe, a szanse na wylosowanie czegoś wartościowego specjalnie podkręcone. Prezentowanie otwierania skrzynek jako niewinnej zabawy, w której tak łatwo wygrać, przyciągało młodych widzów i wpychało je wprost w szpony hazardu.

A jak działa na przykładzie konkretnych, najpopularniejszych gier?

1. seria FIFA

Najbardziej znanym (i jednocześnie jednym z najbardziej dochodowych) elementów serii FIFA jest tryb Fifa Ultimate Team. W trybie FUT gracz buduje własną drużynę z kart piłkarzy, które kupuje w paczkach zawierających losowe zestawy zawodników. Można je otrzymać na kilka sposobów: poprzez granie i zdobywanie waluty w grze (FUT Coins), albo poprzez zakup przy pomocy prawdziwych pieniędzy (FIFA Points). Mimo możliwości kupna paczek przez walutę zdobywaną w grze mechanika „pay-to-win” i system zmiennych nagród napędza gracza do spróbowania jeszcze raz i następnie wydania prawdziwych pieniędzy.

Według różnych analiz i raportów finansowych, mikrotransakcje w trybie Ultimate Team stały się jednym z najważniejszych źródeł dochodów dla firmy Electronic Arts, czyli wydawcy gry. Już w 2020 r. Ultimate Team odpowiadał za około 29 % całkowitych przychodów EA, generując ponad 1,6 mld USD rocznie tylko z tego trybu we wszystkich grach sportowych EA, przy czym największa część tych pieniędzy pochodziła właśnie z wersji piłkarskiej. Niektóre źródła wskazują, że wpływy z mikrotransakcji kilkukrotnie przewyższają zyski z samej sprzedaży kopii gry, a suma generowana przez te mechanizmy liczy się nawet w kilku miliardach dolarów rocznie.

Już sam fakt, że tryb Ultimate Team generuje tak olbrzymie przychody, sprawił, że mechanika „paczek z piłkarzami” znalazła się w centrum krytyki szczególnie przez regulatorów prawnych i organizacji konsumenckich. Na przykład Belgijska Komisja ds. Gier uznała, że paczki FUT są formą hazardu, i w efekcie EA zdecydowało się usunąć możliwość ich kupowania za prawdziwe pieniądze na rynku belgijskim. Gra nadal działa, ale sprzedaż punktów FIFA Points została zablokowana.

Firma Electronic Arts, wydawca FIFA, od lat odpiera zarzuty, że losowanie paczek to hazard. Przedstawiciele EA argumentują, że każdy gracz zawsze otrzymuje coś z paczki, nawet jeśli nie jest to dokładnie to, czego oczekiwał, co sprawia, że mechanika nie jest „czystym hazardem” jak w kasynie. Dodatkowo przedmioty z paczek nie mają oficjalnej wartości pieniężnej poza grą i nie można ich legalnie wymieniać na gotówkę, a większość paczek jest otwierana za walutę zdobywaną w grze, a nie bezpośrednio za realne pieniądze. Firma podkreśla również, że nie chce, aby dzieci wydawały pieniądze, i stara się wprowadzić ograniczenia wiekowe oraz narzędzia kontroli rodzicielskiej, choć krytycy zwracają uwagę, że praktyka wciąż pozostaje problematyczna i zbyt uzależniająca.

2. Counter-Strike: Global Offensive

W Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) i jego następcy Counter Strike 2 mechanika losowych nagród działa inaczej niż w FIFA Ultimate Team, ale efekt psychologiczny bywa podobny, a w niektórych aspektach nawet silniejszy. Gracze nie kupują paczek piłkarzy, lecz skrzynki z losowymi skinami (czyli różnymi wariantami kolorystycznymi broni), które możemy następnie używać w grze albo, co ważniejsze, wystawić na rynku Steam lub handlować nimi na zewnętrznych platformach.

Mechanizm jest prosty. Gracz zdobywa lub kupuje skrzynki, a następnie potrzebuje klucza, który otwiera tę skrzynkę (klucze są płatne). W środku może znaleźć się skin o niskiej wartości albo rzadki przedmiot, który na rynku może być wart setki czy nawet tysiące dolarów. Ta wartość zewnętrzna, czyli możliwość sprzedaży czy wymiany, sprawia, że model lootboxów w CS:GO nie jest tylko estetycznym dodatkiem do gry, ale częścią realnego środowiska do zarabiania.

Dla wielu graczy właśnie ta możliwość „uczciwego zysku” działa jak hak psychologiczny: skoro posiadają w grze coś, co mogą sprzedać i zyskać za to prawdziwe pieniądze, to chcą próbować kolejny raz. Dla wielu z nich to pierwszy kontakt z zarabianiem pieniędzy i idealnie przekłada się to na mechanizmy oparte na niepewności i nagrodzie.

Counter Strike stał się jednym z najbardziej opiniotwórczych przykładów metod monetyzacji krytykowanych jako hazardopodobne. Z powodu tego, że skiny mają realną wartość często są sprzedawane i kupowane na rynku Steam lub zewnętrznych stronach. Rzadkie przedmioty osiągają ceny nawet kilku tysięcy dolarów. Chociaż twórca CS:GO utrzymuje, że skórki to tylko element kosmetyczny, praktyka pokazuje, że istnieje prawdziwy rynek, w którym przedmioty są kupowane i sprzedawane za rzeczywiste pieniądze, co tworzy zamknięty ekosystem ekonomiczny o realnej wartości. Doprowadziło to również do powstania całej społeczności hazardowej, a wokół skinów wyrosły strony takie jak ruletki, gry karciane i symulacje kasyn do ich wygrywania. Takie witryny często nie posiadają żadnych narzędzi do weryfikacji wieku, co oznacza, że nawet niepełnoletni mogą uczestniczyć w pełnoprawnych grach hazardowych.

Dla wielu graczy skrzynki z skinami są po prostu kolekcjonerskim elementem rozgrywki lub sposobem, by spersonalizować broń. Jednak fakt, że te przedmioty mają realną wartość handlową i że istnieje wokół nich nieuregulowany rynek hazardowy, sprawił, że CS:GO stał się jednym z centralnych argumentów w dyskusji o lootboxach i hazardzie w grach. Platformy takie jak Twitch wprowadziły już zakazy sponsorowania stron hazardowych związanych ze skinami w CS:GO, co pokazuje, że problem nie dotyczy tylko samej gry, ale całego środowiska wokół niej.

A co mówią badania?

Coraz więcej badań naukowych wskazuje, że mechaniki lootboxów i innych losowych nagród w grach wideo są silnie powiązane z zachowaniami charakterystycznymi dla hazardu. Psychologowie i badacze uzależnień podkreślają, że losowość nagród, presja wydawania pieniędzy i system zmiennych nagród aktywują w mózgu te same mechanizmy, co automaty w kasynach. W dużej ankiecie populacyjnej przeprowadzonej wśród ponad 46 tysięcy graczy aż 45,9 % osób, które korzystały z lootboxów, spełniało kryteria problemowego hazardu, a częstsze angażowanie się w te mechaniki korelowało z impulsywnym wydawaniem pieniędzy i podejmowaniem ryzykownych decyzji finansowych. Badania prowadzone w Polsce, m.in. przez KUL, wykazały, że 55 % graczy uważa lootboxy za formę hazardu, a 33 % ocenia je jako potencjalnie szkodliwy element gier.

Nie tylko liczby potwierdzają problem. Naukowcy zwracają uwagę, że skrzynki działają psychologicznie bardzo podobnie do hazardu, ponieważ to nie sama nagroda, lecz jej nieprzewidywalność pobudza układ nagrody w mózgu. Jak podkreślają Aaron Drummond i James D. Sauer w publikacji w Nature Human Behaviour, „lootboxy są psychologicznie podobne do hazardu”, wywołując silne oczekiwanie nagrody, które może utrzymywać gracza w ciągłym cyklu prób i ponawiania zakupu. Mechanika ta może również pełnić funkcję „gateway”, czyli bramy do wczesnego, często pierwszego, kontaktu z zachowaniami hazardowymi, a osoby regularnie wydające pieniądze na losowe nagrody są statystycznie bardziej narażone na późniejsze uczestnictwo w tradycyjnych formach hazardu.

Problem jest szczególnie poważny w przypadku dzieci i młodzieży. Badania przeprowadzone w Wielkiej Brytanii wykazały, że mechanika losowych skrzynek, zwłaszcza w połączeniu z presją wydawania pieniędzy, może prowadzić do finansowych i emocjonalnych problemów u najmłodszych graczy. W lutym 2026 roku prokurator generalna stanu Nowy Jork, Letitia James, w pozwie przeciwko Valve (producenta CS:GO) określiła lootboxy mianem „quintessential gambling”, czyli klasycznego hazardu, podkreślając ich szkodliwość dla dzieci i młodzieży oraz podobieństwo do działania automatów hazardowych. Badacze zwracają uwagę, że lootboxy nie tylko przyciągają uwagę graczy i generują wydatki, ale wpływają na wzorce myślenia u dzieci, w tym przekonanie, że „następna nagroda musi być lepsza”, co jest typowym zjawiskiem obserwowanym w tradycyjnym hazardzie, nawet jeśli losowanie skrzynek nie wpływa bezpośrednio na ogólne samopoczucie psychiczne.

Status prawny lootboxów w Polsce

Obecne prawo w Polsce nie uznaje lootboxów za hazard, co pozwala tego typu serwisom działać bez żadnych restrykcji. Według stanowiska Ministerstwa Finansów, prawo nie obejmuje tego typu mechanik, ponieważ lootboxy nie spełniają formalnych przesłanek dotyczących hazardu zawartych w ustawie. Obecne przepisy hazardowe były bowiem tworzone z myślą o tradycyjnych grach losowych (np. loteriach, zakładach bukmacherskich czy automatach), a nie o nowoczesnych mechanizmach mikrotransakcji stosowanych w grach wideo. Dzieje się to przede wszystkim ze względu na to, że nagrody z takich skrzynek nie są bezpośrednio wymieniane na realne pieniądze i nie są traktowane jako „gra o stawkę” w klasycznym tego słowa znaczeniu (chociaż przykład skinów z CS:GO zaprzecza tym założeniom).

Pod koniec 2025 r. do polskiego parlamentu trafił projekt nowelizacji ustawy o grach hazardowych, który po raz pierwszy ma formalnie objąć lootboxy regulacjami hazardowymi wprowadzając do polskiego prawa nową kategorię „grę o wirtualne dobra”. Proponowane zmiany przewidują m.in. uznanie płatnych losowych nagród w grach za formę hazardu, konieczność wprowadzenia weryfikacji wieku (czyli zakazu dostępu dla nieletnich) czy ujawniania szans na zdobycie poszczególnych nagród i innych mechanizmów ochrony konsumentów.

Te zmiany pokazują, że prawodawcy zaczynają dostrzegać zagrożenia związane z mechanikami losowych skrzynek, które dotychczas pozostawały w „szarej strefie”. Dla rodziców i opiekunów oznacza to, że wkrótce mogą pojawić się narzędzia, które pozwolą lepiej kontrolować dostęp dzieci do płatnych lootboxów, a graczom zaoferowana zostanie większa przejrzystość w tym, co otrzymują i za co płacą. Niezależnie od regulacji, świadomość psychologicznych skutków takich mechanik pozostaje kluczowa: nawet w przyjaznym, kolorowym opakowaniu losowa nagroda może wywoływać skutki podobne do hazardu, zwłaszcza u młodszych użytkowników.